Starfield fue concebido como un proyecto mucho más amplio que la fórmula habitual de Bethesda, y la escala se convirtió en uno de sus principales problemas de producción.El antiguo diseñador principal de sistemas del juego, Kurt Kuhlmann, dijo que el equipo se vio obstaculizado al mismo tiempo por la complejidad del desarrollo y la falta de gente para el concepto original.

Había alrededor de 500 personas trabajando en Starfield versus alrededor de 150 en Fallout 4. La paradoja es que un equipo más grande no aceleró automáticamente la producción.

Exploración de planetas en Starfield
Starfield fue el primer proyecto de esta escala de Bethesda.Fuente: Bethesda Game Studios

El equipo ha crecido, pero el desarrollo se ha vuelto más difícil.

Según Kuhlmann, Starfield fue el primer juego verdaderamente de múltiples estudios de Bethesda.Los problemas que antes eran resueltos por un grupo pequeño ahora pasaban por varios equipos y etapas de aprobación.

Da un ejemplo de cobertura: un cambio puede requerir múltiples pasadas por parte de diferentes personas, volver a ensamblar el diseño y volver a probar.Un problema similar surgió con las animaciones de criaturas: crear nuevos tipos de enemigos llevó entre dos y tres veces más tiempo de lo esperado.

Nave espacial en Starfield
Los desarrolladores tuvieron que construir simultáneamente juegos de rol, combate espacial, naves y planetas procedimentales.Fuente: Bethesda Game Studios

Para el plan original, ni siquiera 500 personas eran suficientes.

Según Kuhlmann, el personal ha crecido varias veces, pero junto con ello el volumen del juego en sí ha crecido aún más rápido.

Starfield requería nuevos sistemas para naves, combate espacial, puestos de avanzada, planetas procedimentales y New Game Plus.Muchos diseñadores no pudieron desarrollar adecuadamente el juego mientras los sistemas centrales aún estaban en desarrollo.

Debido a esto, hubo menos tiempo para poblar manualmente un universo enorme y los elementos de procedimiento repetitivos se hicieron más notorios.

Escena espacial de Starfield
Cuanto más grande se hacía el universo, más contenido se necesitaba para evitar que se sintiera vacío.Fuente: Bethesda Game Studios

"Ese no era nuestro punto fuerte".

Kuhlmann no abandona la idea misma de Starfield y considera que el resultado es impresionante dada su complejidad.Pero en retrospectiva, admite que el proyecto obligó a Bethesda a hacer cosas en las que el estudio casi no tenía experiencia, incluidos el transporte y el combate espacial.

Starfield no era sólo "Skyrim en el espacio".Bethesda construyó simultáneamente juegos de rol, combate espacial, naves, puestos de avanzada y un enorme universo procedimental.Cuanto más grande se hacía el proyecto, más difícil era unirlo todo en un solo juego.

La historia de Kuhlmann explica bien por qué el crecimiento del equipo no resolvió todos los problemas de Starfield: la escala del proyecto creció más rápido que la capacidad del estudio para completarlo y coordinarlo.

Entrevista con Kurt Kuhlmann.

🎮 SNBK Games

News • Reviews • Retro

Valora este artículo
Me gusta1Inicia sesión para dar Me gusta