Star Wars Zero Company lanzado el 27 de agosto y rápidamente se convirtió en uno de los juegos tácticos más notables del mes.Bit Reactor tomó la fórmula familiar del combate por turnos, pero se basó en algo más que cobertura y posibilidades de acertar.Entre misiones, el jugador regresa a la base, cura a los soldados, mejora el equipo y se prepara para la siguiente misión.
Es esta combinación la que mejor explica por qué Zero Company no se reduce a la fórmula "XCOM en el universo de Star Wars".Los puntos de acción, las posiciones y el control del espacio son importantes en el campo de batalla.En la base: composición del escuadrón, lesiones, nuevas especializaciones y relaciones entre personajes.

Tres puntos de acción dan libertad dentro del turno.
Cada miembro del escuadrón recibe hasta tres puntos de acción.Se pueden gastar en movimiento, disparos, habilidades u objetos.El jugador elige el orden por sí mismo: primero disparar, luego ponerse a cubierto, o viceversa, tomar una posición ventajosa y solo luego atacar.
El modo de observación funciona por separado.El luchador marca el sector y dispara al enemigo si se mueve o actúa dentro de la zona de control.Cuantos más puntos de acción se inviertan en vigilancia, más objetivos podrá interceptar el operador.

Las heridas hacen que los errores se noten después del combate.
La pérdida de salud no siempre resulta en la muerte de un personaje.Un operador caído puede ser recogido, pero resulta herido.Estas lesiones reducen las características y requieren tratamiento en la base.
En dificultad estándar, tres heridas provocan la pérdida final de un luchador.Por tanto, un asalto fallido afecta no sólo a la misión actual.Un error puede debilitar la composición para las siguientes operaciones o privar por completo al jugador de un personaje animado.
La especialización es más importante que una construcción universal
Zero Company tiene varios roles de combate: soldados de primera línea, médicos, francotiradores, exploradores y otras especializaciones.Establecen las bases para la construcción y definen qué hace mejor el personaje.
Además, el equipo no se limita a héroes ya preparados.Puedes contratar tus propios operadores, cambiar su apariencia, voz, equipo y especialización.A la larga, esto convierte cada campaña en una historia de un elenco específico, no solo de un conjunto de personajes.
La base conecta táctica y trama.
Entre misiones, la cámara cambia de vista isométrica a vista en tercera persona.En la base, puedes hablar con miembros de Zero Company, tratar lesiones, comprar equipo y seleccionar el siguiente objetivo en el mapa galáctico.

Esta parte es tan importante como los propios tiroteos.Cuando el jugador sabe exactamente quién va a la misión y qué puede perder si falla, el siguiente error se percibe de otra manera.Las pérdidas permanentes no funcionan como un nivel de dificultad separado, sino como parte de la historia de la unidad.
Star Wars ayuda a las tácticas aquí, no las reemplaza
El juego utiliza elementos familiares de la era de las Guerras Clon: droides de batalla, clones, Jedi y mandalorianos.Pero Zero Company funciona mejor cuando un universo reconocible respalda la mecánica.La composición del equipo determina el conjunto de habilidades, las conexiones entre héroes abren nuevas bonificaciones y las pérdidas cambian las opciones disponibles para tareas posteriores.
Por lo tanto, el interés principal no reside sólo en el fan service.Zero Company le brinda un marco claro paso a paso y luego agrega consecuencias a largo plazo a sus decisiones.Esto es lo que da vida a la campaña: después de una misión exitosa, recuerdas no solo la victoria, sino también quién regresó a la base herido y quién tendrá que ser reemplazado antes del próximo vuelo.




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