Starfield war als ein Projekt konzipiert, das weit über die übliche Formel von Bethesda hinausging, und die Größenordnung wurde zu einem seiner größten Produktionsprobleme.Der frühere leitende Systemdesigner des Spiels, Kurt Kuhlmann, sagte, dass das Team gleichzeitig durch die Komplexität der Entwicklung und den Mangel an Leuten für das ursprüngliche Konzept behindert wurde.

An Starfield arbeiteten etwa 500 Leute, an Fallout 4 dagegen etwa 150. Das Paradoxe ist, dass ein größeres Team die Produktion nicht automatisch beschleunigte.

Planetenerkundung in Starfield
Starfield war Bethesdas erstes Projekt dieser Größenordnung.Quelle: Bethesda Game Studios

Das Team ist gewachsen, aber die Entwicklung ist schwieriger geworden

Laut Kuhlmann war Starfield Bethesdas erstes echtes Multi-Studio-Spiel.Probleme, die bisher von einer kleinen Gruppe gelöst wurden, durchliefen nun mehrere Teams und Genehmigungsphasen.

Er gibt ein Beispiel für die Abdeckung: Eine Änderung könnte mehrere Durchgänge durch verschiedene Personen, den Zusammenbau des Designs und erneute Tests erfordern.Ein ähnliches Problem trat bei Kreaturenanimationen auf – das Erstellen neuer Feindtypen dauerte zwei- bis dreimal länger als erwartet.

Raumschiff im Starfield
Die Entwickler mussten gleichzeitig Rollenspiele, Weltraumkämpfe, Schiffe und prozedurale Planeten bauen.Quelle: Bethesda Game Studios

Für den ursprünglichen Plan reichten selbst 500 Personen nicht aus

Laut Kuhlmann ist das Personal um ein Vielfaches gewachsen, aber damit einhergehend ist auch die Lautstärke des Spiels selbst noch schneller gewachsen.

Starfield benötigte neue Systeme für Schiffe, Weltraumkämpfe, Außenposten, prozedurale Planeten und New Game Plus.Viele Designer konnten das Spiel nicht richtig ausarbeiten, während sich die Kernsysteme noch in der Entwicklung befanden.

Dadurch blieb weniger Zeit, ein riesiges Universum manuell zu bevölkern, und sich wiederholende Verfahrenselemente wurden deutlicher sichtbar.

Starfield-Weltraumszene
Je größer das Universum wurde, desto mehr Inhalt war nötig, damit es sich nicht leer anfühlte.Quelle: Bethesda Game Studios

„Das war nicht unsere Stärke.“

Kuhlmann gibt die Idee von Starfield nicht auf und findet das Ergebnis angesichts der Komplexität beeindruckend.Aber im Nachhinein gibt er zu, dass das Projekt Bethesda dazu zwang, Dinge zu tun, mit denen das Studio fast keine Erfahrung hatte, einschließlich Transport und Weltraumkampf.

Starfield war nicht nur „Skyrim im Weltraum“.Bethesda baute gleichzeitig Rollenspiele, Weltraumkämpfe, Schiffe, Außenposten und ein riesiges prozedurales Universum.Je größer das Projekt wurde, desto schwieriger wurde es, alles in einem Spiel zu vereinen.

Kuhlmanns Geschichte erklärt gut, warum das Wachstum des Teams nicht alle Probleme von Starfield löste: Der Umfang des Projekts wuchs schneller als die Fähigkeit des Studios, es zu füllen und zu koordinieren.

Interview mit Kurt Kuhlmann.

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