Starfield задумывалась как проект гораздо шире привычной формулы Bethesda, и именно масштаб стал одной из её главных производственных проблем. Бывший ведущий системный дизайнер игры Курт Кульманн рассказал, что команде одновременно мешали сложность разработки и нехватка людей для исходного замысла.

На Starfield работало около 500 человек против примерно 150 на Fallout 4. Парадокс в том, что большая команда не сделала производство автоматически быстрее.

Исследование планеты в Starfield
Starfield стала первым для Bethesda проектом такого масштаба. Источник: Bethesda Game Studios.

Команда выросла, но разработка стала сложнее

По словам Кульманна, Starfield стала первой по-настоящему многостудийной игрой Bethesda. Задачи, которые раньше решала небольшая группа, теперь проходили через несколько команд и этапов согласования.

Он приводит пример освещения: изменение могло требовать нескольких проходов разных специалистов, сборки проекта и повторной проверки. Похожая проблема возникала с анимацией существ — создание новых типов врагов занимало в два-три раза больше времени, чем ожидалось.

Космический корабль в Starfield
Разработчикам пришлось одновременно строить RPG, космические бои, корабли и процедурные планеты. Источник: Bethesda Game Studios.

Для исходного замысла даже 500 человек оказалось мало

По словам Кульманна, штат вырос в несколько раз, но вместе с ним ещё быстрее рос объём самой игры.

Starfield требовала новых систем для кораблей, космических сражений, аванпостов, процедурных планет и New Game Plus. Многие дизайнеры не могли нормально наполнять игру, пока базовые системы ещё находились в разработке.

Из-за этого на ручное наполнение огромной вселенной оставалось меньше времени, а повторяющиеся процедурные элементы становились заметнее.

Космическая сцена Starfield
Чем больше становилась вселенная, тем больше контента требовалось, чтобы она не ощущалась пустой. Источник: Bethesda Game Studios.

«Это было не нашей сильной стороной»

Кульманн не отказывается от самой идеи Starfield и считает результат впечатляющим с учётом сложности. Но задним числом признаёт, что проект заставил Bethesda делать вещи, в которых у студии почти не было опыта — вплоть до транспорта и космического боя.

Starfield была не просто «Skyrim в космосе». Bethesda одновременно строила RPG, космические бои, корабли, аванпосты и огромную процедурную вселенную. Чем больше становился проект, тем сложнее было связать всё это в одну игру.

Рассказ Кульманна хорошо объясняет, почему рост команды не решил все проблемы Starfield: масштаб проекта рос быстрее, чем возможности студии его наполнять и согласовывать.

Интервью Курта Кульманна.

🎮 SNBK Games

News • Reviews • Retro