Star Wars Zero Company вышла 27 августа и быстро стала одной из самых заметных тактических игр месяца. Bit Reactor взяла знакомую формулу пошаговых боёв, но сделала ставку не только на укрытия и шанс попадания. Между миссиями игрок возвращается на базу, лечит бойцов, прокачивает команду и готовит следующий вылет.

Именно эта связка лучше всего объясняет, почему Zero Company не сводится к формуле «XCOM во вселенной Star Wars». На поле боя важны очки действий, позиции и контроль пространства. На базе — состав отряда, травмы, новые специализации и отношения между персонажами.

Ключевой арт Star Wars Zero Company с Хоуксом и членами отряда
Zero Company объединяет клонов, мандалорцев, джедаев и других бойцов в одном отряде. Изображение: Electronic Arts.

Три очка действий дают свободу внутри хода

Каждый член отряда получает до трёх очков действий. Их можно потратить на движение, стрельбу, способности или предметы. Порядок игрок выбирает сам: сначала выстрелить, затем уйти в укрытие или наоборот занять выгодную позицию и только после этого атаковать.

Отдельно работает режим наблюдения. Боец отмечает сектор и стреляет по противнику, если тот двигается или действует внутри зоны контроля. Чем больше очков действий вложено в наблюдение, тем больше целей оператор может перехватить.

Тактический бой в Star Wars Zero Company с укрытиями и меню действий
Бои идут по ходам, а укрытия и очки действий определяют темп каждой атаки. Изображение: Electronic Arts.

Ранения делают ошибки заметными после боя

Потеря здоровья не всегда заканчивается смертью персонажа. Поверженного оператора можно поднять, но он получает ранение. Такие травмы режут характеристики и требуют лечения на базе.

На стандартной сложности три ранения приводят к окончательной потере бойца. Поэтому неудачный штурм влияет не только на текущую миссию. Ошибка может ослабить состав на несколько следующих операций или полностью лишить игрока прокачанного персонажа.

Специализация важнее универсального билда

В Zero Company есть несколько боевых ролей: фронтовики, медики, снайперы, разведчики и другие специализации. Они задают основу билда и определяют, что именно персонаж делает лучше всего.

При этом отряд не ограничен готовыми героями. Можно нанимать собственных операторов, менять их внешность, голос, экипировку и специализацию. На длинной дистанции это превращает каждую кампанию в историю конкретного состава, а не только набора сюжетных персонажей.

База связывает тактику и сюжет

Между миссиями камера переключается с изометрии на вид от третьего лица. На базе можно разговаривать с членами Zero Company, лечить ранения, закупать экипировку и выбирать следующую цель на галактической карте.

База Zero Company с голографической картой и членами команды
На базе игрок готовит вылеты, лечит операторов и общается с командой. Изображение: Electronic Arts.

Эта часть важна не меньше самих перестрелок. Когда игрок знает, кто именно выходит на миссию и что может потерять при провале, очередной промах воспринимается иначе. Перманентные потери работают не как отдельная настройка сложности, а как часть истории отряда.

Star Wars здесь помогает тактике, а не заменяет её

Игра использует знакомые элементы эпохи Войн клонов: боевых дроидов, клонов, джедаев и мандалорцев. Но сильнее всего Zero Company работает тогда, когда узнаваемая вселенная поддерживает механику. Состав команды определяет набор способностей, связи между героями открывают новые бонусы, а потери меняют доступные варианты на следующих заданиях.

В результате главный интерес держится не только на фан-сервисе. Zero Company даёт понятную пошаговую основу, а затем добавляет к ней долгосрочные последствия решений. Именно это делает кампанию живой: после удачной миссии запоминается не только победа, но и то, кто вернулся на базу с ранением и кого придётся заменить перед следующим вылетом.