Hideki Kamiya se comunica activamente con los jugadores en las redes sociales, pero no tiene la intención de crear una secuela de Okami en torno a las solicitudes más populares.En una entrevista con VGC, la dirección de CLOVERS habló sobre cómo va el desarrollo y la libertad que recibió el equipo de Capcom.

Kamiya no está creando un juego basado en una lista de deseos
Kamiya dice que nunca decidió hacer un juego o traer de vuelta un personaje solo porque a menudo se lo solicitaban en las redes sociales.El equipo toma esas decisiones por sí mismo, basándose en lo que conviene a un juego en particular.
Este es un enfoque importante para Okami 2. Los comentarios de los jugadores pueden ayudar a detectar problemas con la interfaz, el ritmo y la usabilidad, pero una solicitud popular no tiene por qué convertirse en parte del juego.El primer Okami fue recordado precisamente por sus propias ideas y soluciones inusuales.

CLOVERS ha crecido hasta contar con más de 70 empleados
En dos años, el personal de CLOVERS superó las 70 personas en Osaka y Tokio.En abril, el estudio también reunió su propio equipo de sonido formado por tres compositores y dos diseñadores de sonido.
Entre ellos se encuentran Hiroshi Yamaguchi, que trabajó en el Okami original, así como los especialistas que colaboraron con Kamiya en Bayonetta y The Wonderful 101. Para Okami, esto es especialmente importante: la música y los sonidos de pincel siempre han sido parte de la atmósfera, y no sólo de fondo.

Capcom no interfiere en cada paso
Según los ejecutivos de CLOVERS, Capcom no requiere que se muestren todas las mecánicas nuevas desde el principio.El equipo primero puede llevar la idea a un estado funcional y solo luego discutirla con el editor.
Esto es útil para juegos con mecánicas inusuales.Un prototipo inicial puede parecer poco convincente hasta que el equipo afina los controles, la cámara y cómo reacciona el mundo.Pero la libertad no exime de responsabilidad: si la idea no funciona, el propio estudio será responsable de ello.
Kamiya cree que es más importante mantener el acceso a los juegos
En la misma entrevista, Kamiya también habló sobre el futuro de la publicación física.Para él, lo más importante no es el medio en sí, sino la capacidad de ejecutar juegos años después.
La propia Okami ha sobrevivido a varias generaciones gracias a las reediciones.El disco puede ser un elemento valioso para una colección, pero para preservar el juego, la compatibilidad con nuevo hardware y la posibilidad de comprarlo o jugarlo nuevamente después de muchos años son más importantes.

Scalebound sigue siendo el deseo de Kamiya por ahora
Kamiya volvió a decir que le gustaría volver algún día al Scalebound cancelado y que lo toma en serio.Pero esto no es un anuncio: CLOVERS no anunció un nuevo Scalebound y ahora está trabajando en una secuela de Okami.
Hasta ahora se ha mostrado muy poco sobre Okami 2 como para juzgar con confianza el combate, el mundo o el ritmo.Pero ya está claro que un equipo adulto con especialistas familiares está trabajando en la secuela, y Capcom le está dando espacio para sus propias decisiones.Este es un buen comienzo para un juego como este.
¿Qué es más importante para el nuevo Okami: mantener las ideas del original o cambiar notablemente la fórmula?
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