El problema con 2XKO no era que nadie estuviera jugando al juego de lucha.El problema es la escala a la que Riot creó inicialmente el proyecto.El cofundador de la empresa, Mark Merrill, dijo que dada la estructura de costos existente, el juego necesitaba una audiencia de "cientos de miles, si no millones" de usuarios activos.

Un juego de lucha con el presupuesto de un gran juego de servicios.

Merrill explicó en el podcast Lemonade Stand que el equipo era demasiado grande y la producción demasiado cara para la audiencia del género.2XKO encontró una comunidad dedicada, pero su tamaño no era suficiente para respaldar su modelo de servicio planificado.

Esto complementa la propia declaración de Riot de agosto: el desarrollo activo de 2XKO finalizará a finales de 2026. Al mismo tiempo, los servidores seguirán estando disponibles, todos los campeones se desbloquearán, la mayoría de los artículos cosméticos se combinarán en conjuntos y la compañía prometió devolver las compras realizadas antes del anuncio.

¿Por qué la figura parece enorme?

Los juegos de lucha pueden vivir durante años con una audiencia relativamente compacta, pero 2XKO se creó dentro de una empresa acostumbrada a la escala de League of Legends y Valorant.El costo del equipo requirió un nivel de cobertura muy diferente, dijo Merrill.

También admitió que Riot perdió la ventana de tiempo: el desarrollo se extendió hasta tal punto que Street Fighter 6 logró salir y fortalecer el mercado antes de 2XKO.Resultó ser un caso raro en el que el cierre de un desarrollo activo se explica no por un mecanismo fallido, sino por una discrepancia entre el tamaño del proyecto y el tamaño real de su nicho.

El contexto sobre el tema complementa nuestro material sobre calendario de los principales estrenos de la semana.

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