Das Problem bei 2XKO war nicht, dass niemand das Kampfspiel spielte.Das Problem ist der Umfang, in dem Riot das Projekt ursprünglich ins Leben gerufen hat.Mark Merrill, Mitbegründer des Unternehmens, sagte, dass das Spiel angesichts der bestehenden Kostenstruktur ein Publikum von „über Hunderttausenden, wenn nicht Millionen“ aktiven Nutzern benötige.
Ein Kampfspiel mit dem Budget eines großen Aufschlagspiels
Merrill erklärte im Lemonade Stand-Podcast, dass das Team zu groß und die Produktion für das Publikum des Genres zu teuer sei.2XKO fand eine engagierte Community, deren Größe jedoch nicht ausreichte, um das geplante Servicemodell zu unterstützen.
Dies ergänzt Riots eigene Aussage vom August: Die aktive Entwicklung von 2XKO endet Ende 2026. Gleichzeitig bleiben die Server verfügbar, alle Champions werden freigeschaltet, die meisten Kosmetikartikel werden zu Sets zusammengefasst und das Unternehmen hat versprochen, vor der Ankündigung getätigte Einkäufe zurückzugeben.
Warum sieht die Figur riesig aus?
Kampfspiele können bei einem relativ kleinen Publikum jahrelang überleben, aber 2XKO wurde in einem Unternehmen entwickelt, das an die Größe von League of Legends und Valorant gewöhnt ist.Die Kosten des Teams erforderten ein ganz anderes Maß an Deckung, sagte Merrill.
Er gab auch zu, dass Riot das Zeitfenster verpasst habe: Die Entwicklung habe sich so weit ausgedehnt, dass es Street Fighter 6 gelang, vor 2XKO herauszukommen und den Markt zu stärken.Es stellte sich als seltener Fall heraus, dass der Abschluss der aktiven Entwicklung nicht durch einen erfolglosen Mechanismus erklärt wurde, sondern durch eine Diskrepanz zwischen der Größe des Projekts und der tatsächlichen Größe seiner Nische.
Der Kontext zum Thema ergänzt unser Material dazu Kalender der wichtigsten Veröffentlichungen der Woche.





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