Mortal Shell II вышла 20 августа и почти сразу получила то, чего первой части заметно не хватало: ощущение, что разработчики больше не экономят на масштабе.
Оригинальная Mortal Shell была интересной, но небольшой и местами слишком медленной. Продолжение стало крупнее, быстрее и заметно увереннее.
Cold Symmetry сохранила мрачный мир, систему оболочек и тяжёлые удары, но перестроила вокруг них почти всю игру. И самое странное решение оказалось одним из лучших: из боевой системы вообще убрали шкалу выносливости.

Без выносливости, но не бездумно
В большинстве soulslike выносливость определяет темп боя. Сделал несколько ударов, увернулся и отступил, пока шкала восстановится.
В Mortal Shell II этого ограничения нет. Можно атаковать и уклоняться столько, сколько позволяет ситуация. Из-за этого бои стали агрессивнее и быстрее, чем в первой части.
Но в обычный слэшер игра не превращается. Анимацию начатого удара нельзя просто отменить, поэтому тяжёлый замах всё ещё нужно рассчитывать.
GameSpot называет отказ от выносливости одним из главных улучшений продолжения. При этом удары не потеряли вес: оружие всё ещё ощущается тяжёлым, а ошибки — дорогими.

Вместо выносливости появился Resolve
Свобода атак не означает, что ресурсов в бою больше нет. Просто теперь главный ресурс называется Resolve.
Он заполняется, когда игрок успешно атакует в ближнем бою. Тратить Resolve можно на специальные способности оболочек и дополнительное оружие.
Именно здесь появляется интересный ритм. Чтобы пользоваться сильными приёмами, приходится идти вперёд и драться, а не кружить вокруг противника в ожидании удобного момента.
Дополнительное оружие тоже оказалось гораздо интереснее обычного «лука на всякий случай». Есть дробовик, миниатюрный пулемёт и даже лютня, которая заставляет врагов нападать друг на друга.
Оболочки теперь действительно меняют стиль игры
Главная идея первой Mortal Shell никуда не исчезла. Мы играем за слабого Harbinger, который может вселяться в тела погибших воинов — Shells.
В продолжении таких оболочек восемь. У каждой свои характеристики и способности, поэтому выбор теперь заметно сильнее влияет на стиль прохождения.
Eredrim подходит для агрессивного ближнего боя и может врезаться в противника плечом. Tiel играет быстрее, использует невидимость и получает преимущества за точные уклонения.
Sariel строится вокруг необычной механики Pain, где часть полученного урона превращается в отдельный ресурс. Это уже не просто выбор между «быстрым» и «толстым» персонажем.

Harden всё ещё работает — и это хорошо
Harden был лучшей находкой первой части, поэтому убирать его было бы странно. Игрок может на короткое время превратить оболочку в камень и принять удар без урона.
Особенно приятно, что Harden можно использовать прямо во время собственной атаки. Начал тяжёлый замах, увидел встречный удар, окаменел, принял атаку и закончил движение.
Но теперь Harden — не единственный способ защиты. Новые Seals позволяют выбрать более привычный блок или парирование, поэтому продолжение меньше навязывает один стиль игры.
Открытый мир есть, но это не Elden Ring
Mortal Shell II стала игрой с взаимосвязанным открытым миром. Здесь нет огромных пустых полей на десятки минут пути.
Локации скорее напоминают отдельные уровни из линейной игры, соединённые несколькими маршрутами. Замки, болота, пещеры и деревни плотно заполнены противниками, секретами и обходными путями.
GameSpot хвалит именно плотность мира. Исследование регулярно награждает новыми предметами, оружием, оболочками или просто необычными местами.
PCGamesN оценивает этот элемент строже и критикует навигацию. Мир большой, маршруты запутаны, а удобство перемещения не всегда соответствует масштабу.

Есть и более простая проблема — обрывы. Карта буквально висит над пропастями, а многие атаки отбрасывают персонажа назад.
В результате иногда опаснее не сам противник, а край платформы за спиной. GameSpot отдельно указывает частые падения как один из недостатков дизайна уровней.
Боссы хороши не всегда
У Mortal Shell II много разнообразных врагов. Рыцари, фанатики, убийцы, насекомоподобные твари и более странные создания заставляют по-разному реагировать на атаки.
Но с боссами всё менее ровно. Часть мини-боссов слишком предсказуема, а стандартное окно парирования иногда настолько щедрое, что серьёзный противник превращается в упражнение на повторение одного тайминга.
Баланс сборок тоже способен ломаться. Некоторые сочетания оболочек, оружия и улучшений дают слишком большое преимущество.
С другой стороны, сама возможность собрать действительно отличающийся билд — одно из главных достоинств игры. Mortal Shell II постоянно подталкивает экспериментировать, даже если её экономика иногда этому мешает.
Есть даже почти официальный «лёгкий режим»
Для жанра это необычно. В Mortal Shell II можно экипировать Slayer Seal, который заметно облегчает прохождение.
Цена у решения есть: с активным предметом отключаются достижения и трофеи. Это не обычный переключатель сложности в меню, а часть игровой системы.
Для тех, кому первая Mortal Shell казалась слишком суровой, такой вариант может оказаться важным изменением. При этом основной режим остаётся требовательным.
Визуально игра стала гораздо богаче
Мрачное фэнтези здесь по-прежнему смешивается с чем-то почти космическим и неприятно телесным. Огромные зубы в стенах пещер, странные культисты, монолитные сооружения и гротескные существа постоянно нарушают привычный образ средневекового фэнтези.
При этом игра умеет быть красивой. Серые монастыри разбавлены красной листвой, тёмные руины подсвечены факелами, а отдельные пространства почти полностью теряют цвет.
Mortal Shell II не пытается раствориться в эстетике FromSoftware. У неё осталось собственное лицо, и в продолжении оно стало заметнее.

Не всё удалось исправить
Главная проблема продолжения — амбиции выросли быстрее, чем аккуратность отдельных систем. Критики жалуются на камеру, навигацию, падения с высоты и неровный баланс.
Есть и ограничения в прокачке оружия. GameSpot отмечает, что денег недостаточно, чтобы безболезненно довести до максимума несколько основных видов оружия.
Это странно для игры, которая одновременно так активно поощряет эксперименты. Поздняя смена любимого оружия может оказаться слишком дорогой.
На PC пользовательские отзывы в Steam находятся в категории Mostly Positive. На момент подготовки материала положительными были около 79% англоязычных отзывов.
Это уже не «маленький Dark Souls»
Именно так Mortal Shell часто воспринимали в 2020 году: компактная и необычная вариация на тему Dark Souls. Вторая часть заметно дальше ушла от этого определения.
Отсутствие выносливости, Resolve, восемь оболочек, Seals, странное дальнобойное оружие и плотный открытый мир дают ей собственную структуру. Она всё ещё многим обязана FromSoftware, но теперь это не единственная вещь, которую хочется сказать об игре.
Оценки прессы это подтверждают. На Metacritic у Mortal Shell II сейчас 84 балла из 100. GameSpot поставил игре 8/10, GamesRadar+ — 8/10, а PCGamesN — 7/10.
Перед нами не новый Elden Ring и не безусловный шедевр жанра. Но продолжение явно получилось намного сильнее первой части.
Стоит ли играть в Mortal Shell II
Если оригинальная Mortal Shell нравилась атмосферой и системой Harden, продолжение выглядит почти обязательным. Cold Symmetry сохранила главные идеи и дала им гораздо больше пространства.
Если первая часть не понравилась из-за медленных боёв и небольшого масштаба, Mortal Shell II тоже стоит дать шанс. Именно эти элементы изменились сильнее всего.
А тем, кто ждёт идеальный открытый мир уровня Elden Ring и безупречных боссов FromSoftware, лучше немного снизить ожидания. Продолжение всё ещё шероховатое.
Mortal Shell II больше не выглядит как хорошая идея в маленькой игре. Теперь это самостоятельный soulslike, которому уже не приходится оправдываться размером студии.
Mortal Shell II вышла 20 августа 2026 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Как вам такой подход к soulslike: выносливость действительно нужна жанру или без неё бои становятся только лучше?
SNBK Games
News • Reviews • Retro





Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставить комментарий.
Будьте первым, кто поделится мнением.